Wat een videospelletje producent eigenlijk doet

Laten we doen alsof je een feest wilt geven. Je wilt dat het het meest geweldige feest ooit wordt, een feest dat al je vrienden zich de rest van hun leven zullen herinneren. Je hebt veel geld geïnvesteerd, dus je kunt het je niet veroorloven om te verliezen. Het moet vlekkeloos verlopen.

Je hebt veel benodigdheden nodig om een evenement als dit in elkaar te zetten: ballonnen, stoelen en pizza, om er maar een paar te noemen. Je besluit dat het niet cool genoeg is om het in een bar te houden, dus plan je om het in Frankrijk te houden. Je neemt een groep mensen in dienst om je te helpen dit feest te organiseren, met de belofte dat het legendarisch zal worden.

“Iedereen staat te popelen,” zegt Ryan Treadwell, een producer bij Certain Affinity, een gamestudio. “Ze zullen bereid zijn om zich daar volledig voor in te zetten, maar als het enthousiasme een beetje wegebt, gaan ze misschien vragen stellen.” ‘Oké, wanneer is het feest?’ Hoe komen we daar? Is het alleen in Frankrijk, of is het in het hele land? Hoe weten we waar we elkaar moeten ontmoeten? Wat voor ballonnen heb je?

U zult een producent moeten betalen om dergelijke vragen te beantwoorden.

Niet alleen in de feestplanning, maar ook in de productie van videogames is het etiket “producent” altijd een wazig etiket geweest. Een programmeur, een artiest, of zelfs een geluidstechnicus zijn allemaal rollen die de meeste mensen kennen, maar de term “producer” is meer dubbelzinnig. Ze… maken dingen? Wat houdt dat precies in? Is het waar dat zij degenen zijn die de leiding hebben? Hebben zij de volledige controle over het creatieve proces? Willen jullie aan alle touwtjes trekken? Wat doen ze precies?

Gratis Masterclass: Het stappenplan naar SDE banen in het buitenland
Ik kwam uit bij Treadwell, die 10 jaar ervaring heeft in de game-industrie, eerst bij Blizzard en daarna bij Big Huge Games en BioWare. Hij is nu producer bij Certain Affinity, een studio in Austin die vooral bekend is van het uitvinden van multiplayer in games als Doom en Halo.

“De kerntaak van een gameproducer is om iets voor elkaar te krijgen,” legt hij uit. “De eenvoudigste manier om het te zeggen is dat wij degenen zijn die ervoor moeten zorgen dat iets gebouwd wordt.

Treadwell legde uit dat dit inhoudt dat je twee belangrijke rollen vervult. Een producent is in de eerste plaats een projectmanager wiens taak het is om een verstandig tijdschema op te stellen, het budget van een spel in de gaten te houden en ervoor te zorgen dat iedereen zijn deadlines haalt. Het is de verantwoordelijkheid van een producent om de tijdlijn van het spel te reorganiseren wanneer een ontwikkelingsteam alles een dag moet terugschuiven omdat een ingenieur de build gewoon heeft vernield. Of een hoop computerapparatuur nu twee keer zo duur blijkt te zijn als iedereen had ingeschat, het is aan de producent om uit te zoeken of er nog iets anders uit het budget kan worden geschrapt.

Treadwell gebruikte een eenvoudige illustratie om zijn punt duidelijk te maken: een stoel in de game.

“Laten we doen alsof we een stoel moeten bouwen,” legde hij uit. “We moeten deze stoel volgende week af hebben.” Maar we weten nog niet wie deze stoel zal kunnen maken, we weten niet hoe lang het zal duren om deze stoel te krijgen, en we hebben geen idee wat er zal gebeuren als hij er niet is binnen een week. “OK, waar is deze stoel een afhankelijkheid van?” zou zeker mijn eerste stap in die richting zijn. Gaat een personage hierin zitten, hebben we dit nodig voor motion-capture, moeten we de exacte afmetingen van deze specifieke stoel weten, hebben we de mogelijkheid in de studio om dat te produceren, hebben we de artiesten die week beschikbaar, of moeten we contact opnemen met een outsourcing studio om die te maken?’ Het maken van een stoel heeft, zoals je ziet, de neiging om een sneeuwbaleffect te krijgen.”

 

Producenten van videospelletjes zetten meestal vanaf het begin de grote lijnen van een tijdlijn uit, en plannen dan “sprints” – periodes van twee tot vier weken met bepaalde doelstellingen – die zullen variëren en fluctueren als dat nodig is. Doelen en ideeën veranderen voortdurend, dus een planning moet kunnen worden aangepast wanneer dat nodig is.

Treadwell werkt vaak achterstevoren, beweert hij. Hij kan op zoek gaan naar een concrete deadline – bijvoorbeeld een motion-capture sessie over twee weken waarvoor de stoel moet worden gebruikt – en daar zijn schema omheen plannen, waarbij hij ervoor zorgt dat aan alle “afhankelijkheden” wordt voldaan. Misschien vindt hij een ontwerper om de stoel op de eerste dag te ontwerpen. De concepttekenaar heeft dan een paar dagen om de stoel te schetsen en de art director om goedkeuring te vragen, die misschien haar eigen suggesties heeft. Eigenlijk, heeft deze stoel dringend wat robijnen nodig. De 3D modelleurs hebben dan een week om in-game modellen te maken van de stoel en hem klaar te maken voor motion capture. Als er tijdens het proces iets misgaat – bijvoorbeeld als niemand kan bedenken hoe de stoel rechtop moet staan – moet de producent ingrijpen.

Dit is per slot van rekening spelontwikkeling. Er gaan altijd dingen stuk.

“Dus wat doe je als de regisseur zegt: ‘Eigenlijk hebben we geen stoel nodig, maar een tafel?'” vroeg ik.

Treadwell zei: “Dat gebeurt vrij regelmatig.” “Je hebt al een backup plan als je je werk als producent goed hebt gedaan.” Maar als je geen backup plan hebt of er een aan het opstellen bent, moet je dingen kunnen verschuiven in je schema. Met grote, ingewikkelde initiatieven zoals deze, kun je meestal wel iets anders vinden voor die mensen om te doen. Hopelijk is het geen “drop-dead date”, wat verwijst naar de laatste haalbare tijd dat iets kan worden gemaakt voordat het in een product wordt opgenomen. Hopelijk vinden we iets anders om te doen voor iedereen. Misschien kan zo’n animatie op een later tijdstip worden opgenomen. Dus stellen we de mo-cap sessie uit, of misschien kunnen we genoeg basisinformatie of een ‘grijze doos’ versie van het materiaal verzamelen om de motion capture te deblokkeren, en maken we het later af, wanneer we het echt nodig hebben.”

In game-ontwikkeling is een ‘grey box’ asset een 3D-model dat gebruik maakt van onvolledige of niet-bestaande art. Het fungeert als een stand-in voor een locatie waar iets in de toekomst zal bestaan, zelfs als dat object nog niet bestaat. Gray-box assets worden veel gebruikt door ontwikkelaars bij het maken van levels en het testen van mechanics.

Dus, wat doen producers in hun vrije tijd? De tweede belangrijke taak van de baan is people management, wat Treadwell “zachte vaardigheden” noemt. Een producer kan niet de hele dag naar spreadsheets staren; hij of zij moet ook de tandwielen smeren die ervoor zorgen dat de game-ontwikkelingsmachine goed werkt. Dat kan verschillende dingen inhouden.

“Het eerste wat ik deed toen ik bij Certain Affinity kwam, was gaan zitten met alle teams waarmee ze me wilden laten werken en gewoon naar hen luisteren,” zei Treadwell. “Ik luisterde naar hun moeilijkheden, hun frustraties en al hun successen en de dingen die zij het meest waardevol voor hen vonden, en ik construeerde een model in mijn hoofd over hoe mensen samenwerken, wat de teamdynamiek is, en zijn het allemaal mensen die zeer detail-georiënteerd zijn?” Zijn dit mensen die in grote lijnen schilderen? “Wat is de grootte van het team?”

Een producer is de lijm die iedereen bij elkaar houdt; hij of zij is de persoon tot wie iedereen zich kan wenden met vragen over hun project. Certain Affinity, dat ongeveer 120 mensen in dienst heeft, heeft zes producers, volgens Treadwell. “Er is niet echt een algemene verhouding,” legt hij uit. “Ik heb gewerkt bij studio’s waar de verhouding producent-ontwikkelaar heel klein was, en ik heb ook gewerkt bij studio’s waar er heel veel producenten waren. De truc is dat al dit werk nog steeds moet worden gedaan, dus hoeveel er over het team wordt verdeeld, is het enige dat telt. In sommige studio’s neemt een art lead een grotere verantwoordelijkheid op zich bij het managen, plannen en plannen, terwijl dat in andere studio’s de producer is.

Wanneer een team moet crunchen, of lange uren moet werken gedurende langere periodes om een strakke deadline te halen zonder features te verliezen, zijn het de producers die veel schuld dragen. Slechte planning of scoping is vaak de oorzaak van crunch. Het management van de studio mag dan de beslissing nemen om crunch te veroorzaken, een producer die een fout maakt, kan ernstige gevolgen hebben, niet alleen voor zichzelf maar voor zijn hele team. Het is een positie met veel stress.