De mainstream media speelt geen spelletjes

Mike Hume, toentertijd de opdrachtredacteur nationale sport van de Washington Post, informeerde de nieuwsredactie op een vrijdagmiddag in 2017 dat er over een uur een bijeenkomst zou worden gehouden voor iedereen die geïnteresseerd was in het verslaan van videogames. Ondanks de korte aankondiging waren er meer dan 40 mensen aanwezig om zijn verhaal aan te horen. Hume was opgelucht; hij zou niet langer met een lege zaal hoeven te converseren. Dat, beweert hij, was zijn eerste aanwijzing dat de publicatie die het best bekend is voor het blootleggen van de Pentagon Papers en het onderzoeken van Watergate, groot genoeg zou zijn om videogames en esports te verslaan.

Na een ontmoeting in 2016 met voormalig ESPN-collega Dan Kaufman, die begin dat jaar ESPN’s esports vertical had helpen ontwikkelen, begon Hume, een ex-ESPN-onderzoeker en redacteur die in 2014 bij de Post kwam, na te denken over het uitbreiden van de berichtgeving van de Post over elektronisch entertainment. Hume besprak het concept met zijn bedrijf, zette geld opzij voor freelance werk, en begon vakbeurzen bij te wonen en informatie te verzamelen over wat investeerders “de esports-ruimte” noemen. Dit sleutelen resulteerde in belangrijke doorbraken: In januari 2018 haalde een artikel over de aanstaande lancering van de Overwatch League de voorpagina van de krant, waaruit zowel de potentiële aantrekkingskracht van videogame crossover-berichtgeving bleek als de behoefte aan een plek om die verhalen te plaatsen waar ze niet twee van hun eerste drie alinea’s hoefden te besteden aan het uitleggen wat esports is.

 

Een ontmoeting met Marty Baron, de hoofdredacteur van de Post en een 40-jarige krantenveteraan, was cruciaal om dat toevluchtsoord te creëren. Hume moest Baron ervan overtuigen dat de aanwezigheid van de Post in de videogame-industrie moest worden uitgebreid, dus breidde hij de one-sheet die hij had voorbereid voor de nieuwskamerbijeenkomst uit tot een grotere schets waarin het potentiële publiek, de problemen in de industrie en manieren waarop de WaPo een gat kon vullen dat niet werd opgevuld door bestaande verkooppunten, werden geschetst. Vervolgens ging hij om de tafel zitten met Liev Schreiber, die een journalist speelde in de film Spotlight.

 

“Ik moest hem uitleggen wat ‘pwned’ voor hem betekende,” voegt Hume eraan toe. “En ik herinner me dat iemand in de kamer naar Urban Dictionary ging en hem de definitie voorlas, waarvan ik overtuigd was dat het het einde van mijn carrière bij de Post zou betekenen.”

 

In plaats daarvan markeerde het het begin van een nieuw tijdperk voor Hume, de Post, en misschien zelfs de mainstream-verslaggeving over videogames. Launcher, een nieuwe sectie van de sportafdeling gewijd aan videogames en esports, debuteerde vorige week op de website van de Post als gevolg van die discussie. Hume en zijn vijfkoppige staf, die zal worden versterkt door freelancers, zullen ernaar streven om de ervaring, middelen en geloofwaardigheid van de Post toe te passen op het verslaan van de makers, spelers en games zelf in de embryonale verticale. “Ik geloof dat we de kloof tussen een mainstream, traditioneel nieuwspubliek en de gamecultuur echt kunnen overbruggen”, voegt Hume eraan toe.

 

The Post is niet de eerste die deze verschillende (zij het geleidelijk convergerende) groepen probeert te verbinden, maar de link is nog wankel. Sommige mainstream publicaties hebben zich beziggehouden met het verslaan van videogames en zijn daar vervolgens mee gestopt, terwijl andere het helemaal nooit hebben geprobeerd. “Er is nooit meer en beter geschreven over videospellen, maar er is zeker nog nooit zo weinig over geschreven op mainstream-sites,” zegt journalist Chris Suellentrop, die videospellen recenseerde voor The New York Times voordat de krant daarmee stopte.

 

Videospelletjes zijn al lang een grote business, en het meme-vriendelijke medium – en de soms giftige gemeenschap die ermee gepaard gaat – is een krachtige aanwezigheid in de Amerikaanse cultuur geworden dankzij de steeds toenemende verhaallijn en technologische verfijning. Maar door wat de voormalige Times-schrijver Seth Schiesel “generationele bijziendheid” noemt, zijn de cultuurredacteuren er niet van overtuigd dat gaming een plaats verdient in de masttop naast de meer duurzame entertainmentstammen.

 

Chuck Klosterman vroeg zich in een Esquire-column uit 2006 af waarom “videogamekritiek niet bestaat”. Hij kwam tot de conclusie dat er een gebrek was aan degelijke gamekritiek omdat die geen thuis had op de gebruikelijke hangplekken voor critici. Klostermans soort kritiek, die verder gaat dan koopgidsen en die numerieke, reductieve beoordelingen van visuals en controls vermijdt ten voordele van analyses van hoe en waarom games emoties opwekken, is tegenwoordig veel populairder. Het door hem gesignaleerde probleem is echter nog niet opgelost, en de cultuursector van veel oude kanalen blijft een soort veehek voor games dat herhaalde aanvallen afslaat. Maar als Launcher een indicatie is, zou die muur wel eens kunnen afbrokkelen.

In 2019 is het snijvlak tussen videogamecultuur en elke andere soort cultuur onontkoombaar duidelijk geworden. De Fortnite-gekte bereikte nieuwe hoogten toen het slim georkestreerde seizoenseinde-evenement van het spel plaatsmaakte voor een 36 uur durende black-out, waardoor het paradoxaal genoeg zichtbaarder werd dan ooit (en ervoor zorgde dat Lady Gaga ervan had gehoord). Een spel over een gans werd zowel een komisch fenomeen als een voertuig voor catharsis, het leveren van een pastel stealth ervaring die verdubbeld werd als een low-stakes middel om wraak te nemen op onze eigen onuitstaanbare soort. Hollywood bleef maar tv-programma’s en films uitbrengen die waren aangepast aan videospelletjes of gebaseerd op de gamecultuur.

Gaming werd de nieuwste subgroep van de entertainmentindustrie die zijn eigen miskende kwaden onder ogen zag en de #MeToo, Time’s Up paroxysmen onderging die al lang hadden moeten plaatsvinden. De videospelletjesindustrie diende als brandhaard in grotere debatten over gokken, arbeidsomstandigheden en vakbondsvorming. Terwijl de NBA worstelde met (en terugkwam op) haar eigen reactie op een teammedewerker die zijn steun had betuigd aan pro-democratische protesten in Hongkong, nodigde Activision Blizzard uit tot een wijdverbreide veroordeling (en een tweepartijdige brief van het Congres) door een Hearthstone-speler te schorsen die soortgelijke sentimenten had geuit. Politici bleven games en gamers tot zondebok maken na massale schietpartijen, en in een tragische omkering van de typische ontdekking na de dood werd onthuld dat een slachtoffer van politiegeweld een onschuldig avondje videospelletjes aan het spelen was met haar neefje net voor ze werd vermoord. De erfenis van Gamergate doemt overal op, op het moment zelf en achteraf geïdentificeerd als een metastatisch sjabloon voor kwaadaardige online bewegingen.